Breitensport und Computerspiel
Breitensport und Computerspiel
PONG INVADERS REALITY auf der GAMESCOM Köln 2012
Wir spielen gegen eine Projektionsfläche, die Projektion reagiert auf die Einschläge der Bälle, diese Installation wird mittels "Tischtennisspiel" bedient.
So treten wir in diesem Spiel mit realem Tischtennisschläger, realem Ball, gegen angreifende Aliens an, die uns unsere vier liebsten Schläger am unteren Rande des Monitors entwenden wollen, wodurch das Spiel verloren wäre - in Anlehnung an klassische Computerspiele.
Die Installation greift Elemente aus Popkultur und Breitensport auf, führt virtuelle und greifbare Welt zusammen. Generationsübergreifend wird ein Raum der Kommunikation eröffnet. Doch es ist kein Motion Sensitives Game dieser Tage. Es entpuppt sich sofort als sportliche Herausforderung klassischer Art.
PONG INVADERS REALITY ist seit Anfang 2014 als Teil der Dauerausstellung spielbar bei GAME SCIENCE CENTER Berlin.
"A visitor favourite would have to be "Pong Invaders" a fusion of ping pong and space invaders that is quite addictive." - mydestination.com/berlin
Ok, Ihr guten Seelen, an dieser Stelle muss ich ein wenig ausholen. Kennt Ihr Justin Vernon? Wohl eher bekannt als Barde von Bon Iver, der sich einst für Monate in eine Hütte im winterlichen Wisconsin zurückzog, um eine kleine Folk Revolution zu starten. Er kam mit seinem Debut „For Emma..“ nach Hause und die Freunde der leisen, intensiven Töne waren sich einig: „das hier zieht die Wurst vom Teller!“. Spätestens ab diesem Zeitpunkt, trägt die Indie-Welt Vollbart und Flanell und singt dazu in Kopfstimme Lieder von Wäldern, Wiesen, Tälern.
Ungefähr so - zumindest in meiner Phantasiewelt - muss das großartige, revolutionäre PONG INVADERS entstanden sein. Ein hochgewachsener Kunststudent zieht sich in sein Haus im Offenbacher Vorort zurück und grübelt, lötet und schmiedet, dass sich die Balken biegen.Heraus kommt zwar nicht ein Werk, das von Schmerz, Einsamkeit und Katharsis handelt, jedoch und trotzdem ein Kunstwerk, das große Bedeutung hat.
Nicht unbedingt inhaltlich - denn die Story des Spiels ist nicht komplex und vermeintlich schnell erzählt: die Alien Invasion naht und muss mit Ping Pong Bällen vereitelt werden, letztendlich gewinnen stets die Aliens, lange überleben ist Spielziel.
Die Wahrheit über PONG INVADERS liegt tiefer, sie muss gefühlt werden, es geht um diese perfekte Symbiose aus Games Klassiker (=Geschichte und Kultur und damit Erinnerungen an goldene Zeiten, remember Arcade und C64?), Tischtennis (=Geschichte und Kultur und damit Erinnerungen an goldene Zeiten, könnt Ihr Euch an „Runde“ während der Pausen in der Grundschule erinnern?) und der Haptik, dem Style, Design, Entertainment, Freude!
Eine kleine Games Revolution.. Oder um es mit den Worten von Sven Regener zu sagen: Stark!
PONG INVADERS REALITY auf der GAMESCOM Köln 2012
Reinigungswagen und Computerspiel gleichermaßen
Reinigungswagen und Computerspiel gleichermaßen
DUSTEROIDS REALITY UNPLUGGED bei MB21 - Deutscher Multimediapreis für Kinder und Jugendliche Dresden 2013
Bewegt man diesen Reinigungswagen durch den Raum, bedient man gleichzeitig eine Software: Ein auf dem Monitor dargestelltes Computerspiel reagiert auf die Bewegungen des Wagens.
Im Spiel werden wir vor Aufgaben gestellt, die uns anleiten: Um das Spiel zu gewinnen, müssen wir genau jene Bereiche des Raumes reinigen, die bislang am wenigsten befahren wurden. Um das Spiel zu gewinnen muss alles sauber gemacht werden.
DUSTEROIDS REALITY zielt nicht darauf ab, uns unliebsame Arbeiten zuerleichtern. Die Verbindung aus Spiel und Arbeitsziel ist eine hinterhältige Maschinerie. DUSTEROIDS REALITY wandelt die triebgesteuerte Handlung der Benutzenden zu einer ausführenden Humankomponente eines computergestützten Reinigungssystems. Das Spiel belässt die Spieler im Glauben ein Spiel zu spielen, die Software jedoch weist die Spieler an: "Führe den Reinigungswagen dorthin, wo ich ihn haben will."
So wird der Mensch Teil einer Mensch-Maschine. Wir selbst sind nun Motor eines Reinigungsroboters.
DUSTEROIDS REALITY UNPLUGGED bei LAB30 - Augsburger Kunstlabor 2012
Milch als Projektions-Fläche
Milch als Projektions-Fläche
MILKY BOAT auf der GAMESCOM Köln 2011
Ein 1-Zentimeter kleines Modellbot schwimmt in einer Wanne auf Milch. Die Milch dient als Plojektionsfläche für das Computerspiel MILKY BOAT. Das Boot kann durch eine virtuelle, auf diese Milch projizierte Welt gesteuert werden um Rettungsringe einzusammeln und um Wasserminen auszuweichen. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Rettungsringe einzusammeln und den High-Score zu definieren.
Stößt man nun mit einer der Minen zusammen wird das Spielende den Spielenden in durch ein reales Desaster vermittelt.
Ein sich im Spielgehäuse befindlicher magnetischer Mechanismus zieht das Boot unter Wasser, unter Milch, hinterfragt die Verortung der geschehenen Handlung zwischen Virtualität und Realität
Video-Dokumentation: MILKY BOAT auf der GAMESCOM Köln 2011
Performative Installation von David Sarno und Tobias Othmar Hermann
Performative Installation von David Sarno und Tobias Othmar Hermann
Grenzen gewohnter Wahrnehmung durchbrechen:
David Sarno und Tobias Hermann bei der Kulturstiftung des Bundes in Halle-Saale 2012
Als zentrales Element der installativen Performance WIE ICH LERNTE DEN GROSSEN AUGENBLICK DER ERKENNTNIS DURCH EIN SCHLICHTES >ACH SO< AUFZUWERTEN sind Kamera und Monitor dem zu bespielenden Raum zugewandt. Kamera und Monitor bilden den Mittelpunkt des Geschehens. Die Kamera ist durch ein Kabel mit dem Monitor verbunden. Auf dem Monitor sieht man ein Kamerabild: Den Raum in dem man sich befindet.
Als Zuschauer/Begehende der Installation sehen wir dort den Raum, in dem wir uns selbst befinden. Andere, sich im Raum befindende Personen sind im Monitor zu sehen. Treten wir selbst nun vor die Kamera, erleben wir unter Umständen einen Moment der Verwirrung. Alle anderen Personen sind auf dem Monitor zu sehen, wir selbst jedoch werden uns dort vergeblich suchen. Uns wird es verwehrt bleiben, auf dem Monitor abgebildet zu werden.
Die Installation WIE ICH LERNTE DEN GROSSEN AUGENBLICK DER ERKENNTNIS DURCH EIN SCHLICHTES >ACH SO< AUFZUWERTEN arbeitet mit vorproduziertem Videomaterial, das am Ort der Präsentation im Vorhinein aufgezeichnet wird. Darsteller mimen zur Aufnahme den "unbedarften Zuschauer" um bei der Aufführung ihre vormals einstudierten Bewegungsabläufe zu wiederholen.
Durch Beobachtung des Spiels werden wir uns früher oder später unserer Situation bewusst. Durch diese Erkenntnis wechseln wir zu einem Selbstverständnis, welches schon so manchem ein "Achso!" über die Lippen kommen ließ.
Video: Auf der linken Seite das was die Zuschauer sehen, auf der rechten, das was wirklich im Raum passiert
WIE ICH LERNTE...
Festival junger Talente Offenbach 2009 und DokFest Kassel 2011
Streifenbilder als Fingerabdruck audiovisueller Inhalte
Streifenbilder als Fingerabdruck audiovisueller Inhalte
Jeweils 30 x 90 cm Acryl-Glas, Fotopapier, Alu-Dibond
"New Kids Turbo - Trailer.m4v"
Jeweils 30 x 90 cm Acryl-Glas, Fotopapier, Alu-Dibond
"simpsons_trailer05-de_xhigh.mov"
Farb- und Tonwerte eines Filmes werden auf zwei voneinander getrennte Tafeln dargestellt. Beginnend mit der Farbigkeit des ersten Bildes eines Filmes am linken Rand, abgetragen über die Zeit, endend mit der Farbigkeit des letzten Filmbild ganz rechts. Ebenso stellt sich die Lautstärke der Tonspur auf den Tafeln dar. Hierdurch ergibt sich der unverwechselbare Eindruck - eines Fingerabdrucks gleich - der Eigenschaften des audiovisuellen Inhalts auf einen Blick darstellt.
Gehörschutz mit STIEL
Gehörschutz mit STIEL
Wenn Sie mit diesem Gehörschutz den Raum betreten, werden alle Leute nur noch "Ooohr!" sagen können.
Lieferumfang: Ein Paar OHRSTÖPSEL PETERSILIE in wiederverschließbarer "Ohr"-iginalverpackung!
Gehörschutz, falsche Petersilie und neidische Blicke. Alles inklusive, für einen kleinen "Ohr"-bulus!
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030 44324877
Bekannt aus:
Podcast "Not Safe For Work" (NSFW) der internationale Unterhaltungsgala mit Tim Pritlove und Holger Klein. Link zur Sendung
Holger Klein trägt Petersilie während der Sendung.
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